경기콘텐츠진흥원과 킨텍스에서 주관한 2018 PlayX4(플레이엑스포)가 지난 13일 막을 내렸다.
PlayX4는 B2B는, B2C 두 가지로 나뉘며 B2B는 기업대 기업, B2C는 기업대 소비자를 의미한다. B2B은 수출상담회(글로벌 퍼블리셔, 게임 게발자)가 메인 프로그램이며, B2C는 게임전시가 메인 프로그램이다.
2018 PlayX4 '경쟁력 있는 중소기업의 글로벌 진출 플랫폼 제공'을 추진 방향으로 잡고 이를 위해 중소기업 특별관, 기업 공동관 참여 확대, 중소게임사 홍보 마케팅 기회 확대, 기업 간 비즈니스 매칭 강화, 사전 홍보와 현장 매치 지원 등에 노력하였다.
[이미지 촬영=대한민국청소년기자단 6기 박성은기자]
중소기업 특별관(Space X)을 조성하여 선발기업의 전시 및 홍보를 지원하고, 기업 공동관 참여 확대를 위해 B2B 전용 VR 특별관을 구성하였다. 중소게임사 홍보 마케팅 기회 확대를 위해 기업 홍보용 팝업 스테이지를 조성하고, 신작소개, IR 피칭 등 마케팅 기회를 제공하였다. 기업 간 비즈니스 매칭을 강화하기 위해 바이어/VC/개발사 350개사 참가를 했으며, 해외 판로 개척, 국내 유통, 개발 수주 등 성과와 실적을 다각화하였다.
5월 10일부터 13일까지 진행된 B2C전시회는 펄어비스, 유니아나, 반다이남코, LG전자, 핀콘 등 200개사가 참가하였다.
게임 개발에 따른 경제적인 효과는 무엇이 있을까?
좁게는 게임을 개발함으로써 회사가 성장할 수 있다. 헝그리앱 같은 세계적으로 유명한 게임들, 이러한 게임들 같은 경우는 핀란드에서 만든 게임 그 게임 하나 만으로 핀란드라는 나라 자체의 이름이 좀 더 알려지고 "핀란드가 게임도 잘 만들고 IT도 유명하구나"라는 긍정적인 이미지가 사람들에게 심어진다. 마찬가지로 한국 게임들을 사람들이 많이 하게 된다면 "한국이라는 나라가 IT를 참 잘하는 구나, 한국이라는 나라는 콘텐츠를 참 잘 만드는 구나, 한국에 가보고 싶다"와 같은 긍정적인 이미지가 심어진다. 강력한 콘텐츠 하나가 생겨난다면 그 나라에 대한 인지도가 달라질 뿐만 아니라, 여기에 따른 파급력은 유·무형적으로 많다.
경기도에서 PlayX4를 개최하는 것이 무슨 의미가 있을까?
국내 콘텐츠 전체 매출 100조 원 정도 버는데 그중에서 수출의 56% 정도를 콘텐츠 중에서 게임이 차지한다. 경기도, 판교에는 '넥슨, 엔씨소프트' 등 Top 10 매출 기업 중 7개가 들어와있다. 판교는 게임 산업의 메카라고 할 수 있으며, 여기서 얻는 매출 등이 타 지자체에 비해서 압도적인 수준이다.
PlayX4의 취지는?
PlayX4는 중소기업들도 다시 살려서 동반성장과 상생을 이뤄보자는 취지에서 개최를 했다. 56% 비중을 수출을 하고 있는데 Playx4를 통해서는 올해 기준으로 800억 정도 수출을 하려고 노력하고 있다. 350개 정도 되는 중소기업들과 글로벌 배급사를 초청을 해서 비즈니스 매칭을 한다. 그래서 중소기업 수출의 항로를 개척하는 역할을 하고 있다.
[대한민국청소년기자단 경제부=6기 박성은기자]