[이미지 촬영=대한민국청소년기자단 15기 오윤성기자]
코로나19에 의해 전 세계는 심각한 타격을 입었다. 각 나라들은 앞다투어 경제 소생 정책을 쏟아내고 있지만 코로나19 감염증 사태가 길어지고 근본적인 문제가 해결되지 않는다면 경기는 더욱 침체될 것으로 보인다. 인도네시아는 3월 2일 첫 코로나 환자가 나온 이후 5월 21일에는 누적 확진자 수가 2만 명을 넘어섰다. 3월 중순 국가보건 긴급사태를 발표한 인도네시아 중앙정부는 4월 10일 자카르타를 시작으로 실시한 대규모 사회적제약인 'PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar)'를 전국적인 규모로 확대하는 등 방역의 강도를 크게 높였다.
이런 상황에 게임 산업은 때아닌 특수를 누리고 있다. 대규모 실업과 사회적 거리두기, 재택근무 등으로 외부활동이 제한되며 ‘심심한’ 시간이 늘면서 게임 이용 시간도 길어진 탓일까. 한 언론사의 기사에 의하면 PC와 게임기, 휴대전화 등 사용하는 장치에 상관없이 게임 프로그램 사용자가 고르게 증가했다. 2월에는 전 세계 모바일 게임 다운로드 수가 40억을 돌파했다. 이는 작년 같은 기간 (29억 건)보다 39% 증가한 수치이다. PC 게임 플랫폼 'Steam'은 지난달 22일에 2,260만 명의 사용자를 기록했다. 장기간 등교를 하지 못하고 집에서 대부분의 시간을 보내게 되는 학생들은 게임 중독의 늪에 빠지기 쉽다.
핀란드 한 대학에서 발표한 논문에 의하면, 일상생활에서 게임을 즐기는 학생들의 10% 정도가 우울감과 불안 등의 행동장애를 겪는 것으로 나타났다. 이런 현상은 일상생활에 지장을 줄 뿐 아니라 불규칙적인 생활로 인한 수면부족, 시력저하, 거북목증후군 등을 초래해 청소년들의 성장과 건강에도 악영향을 미치게 된다.
또한 온라인 속의 인간관계를 더 선호해 실생활에서 대인관계를 이어나가기 어려운 상황으로 이어지며 현실 도피하기 쉬운 성격으로 변할 수도 있다. 더 심각한 것은 게임 속의 폭력성이나 선정성에 노출된 청소년들이 통제 능력을 상실하고 범죄를 일으키는 경우이다. 게임 아이템을 사기 위한 사기와 절도를 하거나 온라인 게임에서 시비가 붙어 현실에서 만나 싸우는 일도 종종 벌어진다. 이처럼 온라인상에서의 싸움이 오프라인 밖으로 번지는 일을 청소년들은 ‘현피 뜬다'는 은어로 부르기도 한다.
[이미지 촬영=대한민국청소년기자단 15기 오윤성기자]
이런 사회적인 문제는 청소년 만의 문제는 아니다. 2002년 10월에는 실직한 24세의 한 남자가 86시간 연속 게임을 한 후 광주의 한 PC방에서 사망을 한 사건, 2019년 12월 19일에 게임중독에 빠져 딸을 학대하고 살해한 젊은 부부의 사건 등이 있다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’, 즉 ‘게임 중독’을 공식 질병으로 선언했다. 세계보건기구의 회원국인 우리나라도 이를 토대로 2026년부터 게임중독을 질병으로 분류하여 게임중독 환자들에 대한 치료나 연구가 활발해질 것으로 예상된다.
한국중독심리학회는 ‘게임중독’ 칼럼에서 “매일 2시간 30분 이상 인터넷 게임을 하는 사람은 마약 중 하나인 코카인에 중독된 사람과 유사한 뇌 신경학적 매커니즘을 갖고 있다”는 분당서울대병원 김상은 교수팀의 연구 결과를 언급하기도 했다. 마약이나 알코올, 흡연 못지않은 강한 중독성 때문에 본인의 의지와 더불어 가족들의 도움이 필요하다는 의미로 해석될 수 있다. 단순히 게임을 못 하게 하거나 게임기를 빼앗는 등의 강압적인 조치는 미봉책에 불과하며, 다양한 체험 활동이나 스포츠, 문화 활동으로 청소년들이 긍정적으로 에너지를 소모할 수 있도록 도와야 한다.
[대한민국청소년기자단 국제부=15기 오윤성기자]