'신흥 강자'로 불리던 게임들이 유독 한국에서 부진한 이유는?

by 16기김상혁기자 posted Sep 21, 2020 Views 59954
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김상혁모자이크.jpg [이미지 제작=대한민국청소년기자단 16기 김상혁기자]

한국에서 현재 제일 유명한 게임을 고른다면 어떤 게임을 고를 것인가? 대표적으로 '리그 오브 레전드', '오버워치', '배틀그라운드'를 고를 사람이 많을 것이다. 이 세 게임은 현재까지도 PC방 점유율 상위권을 오랫동안 차지하고 있다. 그렇다면 이런 게임들의 아성을 뛰어넘을 '대항마 게임'은 없었을까? 당연히 이 세 게임에 당당히 도전장을 들이밀은 게임들은 많았다.

특히 그들 중에서는, 해외에서 이미 큰 흥행을 하고 국내로 진출한 게임들도 있었다. '포트나이트', '도타 2' 등의 게임들은 이미 해외에서 엄청난 흥행을 이루었고, e스포츠도 매우 활발하고, 규모도 매우 큰 게임들이다. 하지만 저 두 게임은 한국 흥행에 참패했다. 심지어 '도타 2'는 배급사 넥슨이 한국 서비스에서 철수하였다. 이미 해외에서 보증된 게임들임에도 어째서 유독 한국에서만 부진한 것일까.

주된 원인은 선점 효과로 인한 고착화 현상으로 보인다. 선점 효과란, 소유자가 없는 물건이나 지역을 다른 사람보다 먼저 점유함으로써 발생하는 효과. 또는 신흥 시장에 최초로 진출함으로써 얻을 수 있는 효과라는 뜻이다. 현재 오랫동안 피시방 점유율 상위권을 차지한 '리그 오브 레전드'와 '오버워치', '배틀그라운드'는 각자 한국의 게이머들에게 새로운 게임성을 지니고 먼저 시장을 장악했다.

특히 한국 게이머들은 소위 '뼈를 묻는다' 식의 스타일이 주를 이룬다. 당장 '리그 오브 레전드'가 9월 15일 기준으로, 111주 연속 1위를 차지하고 있으며, 2011년 한국 서버 출시 이후부터 지금까지 그 인기가 아직도 식지 않았다. 그 전인 '서든어택'과 '피파 온라인' 같은 과거 흥행한 게임도 아직 점유율 상위권에 있을 정도로 한국은 '고착화 현상'이 심하다.

또 다른 원인은 진입 장벽이다. 당장 '도타 2'는 생소하면서도 방대한 사전 지식들을 요구하며, '포트나이트'가 가진 특유의 시스템은 자원을 수집해 엄폐물 등을 제작하는 시스템은 진입 장벽이 높다. 두 게임은 진입 장벽이 높은 만큼, 초보자들이 승리해서 얻는 재미를 얻기에는 시간이 필요하다. 또한, 두 게임은 이미 해외에서 서비스를 하는 게임이기에 그 전부터 해온, 베테랑 유저들이 생기고, 그 유저들끼리만 친목을 하면서 새로운 유입 유저들을 배척할 수도 있다. '도타 2'가 그 예시고, 결과는 넥슨의 사업 철수로 돌아왔다.

결국 이러한 현상이 나타나는 것은 한국 게이머들의 스타일에 원인이 있다. 지금까지도 '리그 오브 레전드'와 '배틀그라운드'는 많은 한국 게이머들이 즐기고 있으나, 흥행에 실패한 게임들은 하는 사람들만 하는 게임이 되거나, 서비스 종료를 하여 사라졌다. 씁쓸한 결말이지만 개인적으로, 지금 상위권을 차지한 게임들만의 재미를 따라잡지 못하거나, 한국 게이머들의 니즈를 제대로 파악하지 못해 흥행 실패를 했다고도 생각이 든다. 하지만 적어도 지금 상위권을 차지한 게임들의 순위를 넘볼 게임들은 계속 생길 것이다. '배틀그라운드'와 '오버워치'가 '리그 오브 레전드'의 100주가 넘는 1등 자리를 빼앗은 적이 있듯이, 다른 게임들은 반드시 그 자리를 넘볼 것이다.


[대한민국청소년기자단 문화부=16기 김상혁기자]



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    17기이유진기자 2020.12.12 16:48
    이런 문제도 사람의 심리와 관련이 있다는 점이 신기하네요! 좋은 기사 감사합니다

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